EVERQUEST II – это игра в жанре MMORPG, которая погружает игрока в удивительный, разнообразный и насыщенный приключениями фентези мир Норрат. По замыслу игры на землях Норрата сошлись в вечном поединке два великих города: Кейнос, оплот света, во главе с правительницей Антонией Бейл и Фрипорт, мрачное средоточие тьмы, во главе с жестоким владыкой и предводителем Луканом Ди Лире.
Для игры пользователю необходимо купить лицензионный установочный диск, выпускаемый компанией "Акелла", и иметь устойчивое соединение с Интернетом (игроки обычно не испытывают трудностей играя через 56k модем). В игре используется современный трехмерный "движок", который был создан разработчиками с расчетом на то, что его моральное устаревание наступит приблизительно через 3-4 года. Поэтому игра весьма требовательна к "железу". Минимальные системные требования для запуска игры: Pentium III-1400, 512 Мб памяти, 16-x CD-ROM, 5500 Мб на диске. Однако, для комфортной игры рекомендуется следующая конфигурация: 3D-ускоритель (256 Мб), Pentium IV-3000, 2048 Мб памяти.
Немного подробнее о соответствии различных конфигурация компьютеров настройкам игры:
Минимум Процессор 700 Mhz класса Pentium или Athlon 512 mb RAM PC 133 32 mb T&L видеокарта уровня GeForce3 или Radeon 8500 Соединение 33kbs или GPRS Рекомендуемые настройки игры: Extreme Performance Низкая детализация Процессор 1000 Mhz класса Pentium или Athlon 512-768 mb RAM PC 133 64 mb T&L видеокарта уровня GeForce 4Ti и Radeon 9500 Модемное соединение 56kbs Рекомендуемые настройки игры: High Performance Средняя детализация Прцессор 2000 Mhz класса Pentium и Athlon 1 gb RAM DDR 266-333 128 mb видеокарта уровня GeForce 5800 и Radeon 9700 Соединение 64kbs Рекомендуемые настройки игры: Balanced Высокая детализация Процессор 2400-3000 Mhz 1.5 gb RAM DDR 333-400 128-256 mb видеокарта уровня GeForce 5950, 6600, Radeon 9800 XT, Radeon X600 Соединение 128kbs Рекомендованные настройки игры: High Quality Очень высокое качество Процессор 3200-4000 Mhz 2 gb RAM DDR 400, DDR2 256 mb видеокарта уровня GeForce 6800, X800 Соединение 256kbs Рекомендованные настройки игры: Very High Quality Максимальное качество Процессор 4000-5000 (двуядерный аналог) Mhz 4 gb RAM DDR2, DDR3 512 mb видеокарта уровня GeForce 7800 GT SLI, Radeon X1800 XT и старше Соединение 1 mbs Рекомендованные настройки игры : Extreme Quality
Всего в мире Норрат доступно для выбора 16 рас и 24 архетипа (класса). Расы могут различаться по ареалу обитания, вере, языку и мировоззрению. Так, например, приверженцами светлого Кейноса являются: Дворфы, Фроглоки, Полурослики, Высшие эльфы, Лесные эльфы; за темный Фрипорт изначально выступают: Темные эльфы, Иксар, Огры, Ратонга, Тролли. Некоторые расы являются нейтральными и имеют возможность выбора города, за который будут входить в игру, это такие расы как:Варвары, Эрудиты, Гномы, Полуэльфы, Люди, Керра. Недавно с выходом EOF было добавлена расса ФЕИ которая выступает за город Келетин При создании персонажа вы можете сочетать любые расы с любыми архетипами (классами) и выбирать любые профессии по своему вкусу, ограничений для их выбора в зависимости от расы не существует. Однако есть незначительные расовые параметры, которые могут помочь сделать этот выбор наиболее оптимальным, о них читайте подробнее на нашем сайте в разделе "Расы". Выбор одного из 24-х архетипов (классов) зависит лишь от мировоззрения создаваемого персонажа. Некоторые архетипы доступны только персонажам, играющим за светлый Кейнос, это такие архетипы как: Монах, Паладин, Иллюзионист, Заклинатель, Храмовник, Мистик, Головорез, Следопыт; другие только для представителей стороны Фрипорта: Громила, Темный Рыцарь, Гипнотизер, Некромант, Инквизитор, Осквернитель, Разбойник, Убийца; существуют и такие архетипы, которые могут быть выбраны любым персонажем, независимо от мировоззрения: Берсерк, Страж, Чернокнижник, Волшебник, Хранитель, Фурия, Менестрель, Трубадур.
Для игры бойцом сначала следует выбрать один из следующих архетипов (классов): Берсерк, Страж, Громила, Монах, Паладин, Темный Рыцарь. В игре на бойца ложится ответственность быть "танком" и стоять лицом к лицу с противником. Бойцы всегда, так сказать, должны соответствовать уровню. Для них непростительно выйти на поле боя с плохой экипировкой и непродвинутыми заклинаниями (спеллами). В большинстве своем, танки, в первую очередь, групповые игроки. И с этим тоже связана масса особенностей. Итак, основная задача бойца - "держать удар", то есть в идеале весь урон, наносимый противником должен приходиться на голову танка. В реальности это не всегда возможно (особенно с группами мобов), поэтому бойцам приходится использовать специальные приемы - таунты (от англ. to taunt "дразнить"), которые возбуждают интерес врага к танку, а также способности перетягивать урон, наносимый другим членам команды, непосредственно на себя. Теперь остановимся подробнее на классах бойцов: Берсерк и Страж - типичные RPGшные воины - тяжелые доспехи, много оружия, для любителей классики; Громила и Монах -борцы, отличаются легкой броней, оружие легкое, выигрывают за счет высокого шанса уклониться от атак противника; Паладин и Темный Рыцарь - воины с магическими задатками, тяжелая броня и всяческие заклинания.
Берсерки - наделены очень мощными силовыми атаками, имеют много здоровья. Носят тяжелую броню. Берсерк – это классический танк с небольшим перекосом в сторону атаки. Для игроков, предпочитающих яростные нападения. Чуть менее подходит в качестве главного танка для группы, чем следующий подкласс. Оценка игры этим персонажем в качестве танка - очень хорошо.
Стражи - бойцы, защищенные самой тяжелой броней, они представляют собой скалу. Если Берсерки мощно бьют, то Страж непревзойденно защищает. У Стражей огромное количество приемов оттягивания повреждений и внимания мобов на себя. Большое количество жизни и энергии. Все это делает Стража лучшим МТ (главный танк, от англ. “main tank”) в игре. Чтобы сразу поставить жирную точку в вопросе "кто лучше, Страж или Берсерк", следует подчеркнуть, что Страж лучший танк в игре, но это не значит, что он лучший боец. Оценка игры этим персонажем в качестве танка - отлично.
Громила - обладает огромным количество жизни. Однако, может носить только легкую броню. Громилы не используют вооружение берсерков и стражей, не так хорошо танкуют, зато наделены многими интересными возможностями, как то, держать удар противника позади себя, мгновенно завершать схватку таким образом, что враги сбегают, думая, что громила повержен и пр. В целом этот персонаж больше подходит для индивидуальной игры. Оценка игры этим персонажем в качестве танка - хорошо.
Монах - пожалуй, единственный класс, который в состоянии охотиться на ^^^ монстров уже с 20 уровня, из-за своей ловкости. Имеет большое количество жизни, много приемов, например, невидимость (тратит энергию), тот же прием мнимой гибели, что и у Громилы, способность раздавать тумаки целям позади себя и невероятная сопротивляемость и верткость. Из серии негатива - легкая броня и неочень хорошие танкерские способности. Оценка игры этим персонажем в качестве танка - средне.
Паладин - персонаж, кажущийся на первый взгляд универсальным, умеет лечить, может использовать магию, может получить коня уже с 20 уровня. Однако, за подобную универсальность приходится платить достаточно высокую цену. Лечит Паладин слабо и редко, конь у него медленный, таунты и стягиватели повреждений не отличаются особой мощностью и танкует он не столь уверенно. Оценка игры этим персонажем в качестве танка - ниже среднего.
Темный Рыцарь - это практически аналог Паладина, играющий на стороне Фрипорта. Оценка игры этим персонажем в качестве танка - ниже среднего.
Для игры магом сначала следует выбрать один из следующих архетипов (классов): Чернокнижник, Волшебник, Иллюзионист, Гипнотизер, Некромант, Заклинатель. Маги очень слабы в ближнем бою, но обладают сильными атакующими заклинаниями, насылаемыми на врага с расстояния. У магов припасено огромное количество заклинаний на все случаи жизни и в этом их сила. Задача мага - не подпустить к себе врага вообще, или, по крайней мере, сдерживать его на расстоянии как можно дольше. Способы поддержания дальнего боя зависят от фирменного почерка каждого архетипа магов: кто-то заключает противников в волшебные оковы, кто-то натравливает своих магических подчиненных, некоторые истощают противника настолько, что он не в состоянии передвигаться самостоятельно. Но если только что-то не задается, и враг подходит вплотную у мага начинаются серьезные проблемы, т.к. магам доступна только легкая броня, дающая весьма слабую защиту. После 20-го уровня у мага могут начаться трудности при одиночной игре, а после 30-го группа необходима магам вообще, как воздух. Однако, после 50-го уровня Маги вполне способны в одиночку охотиться на ^^^ монстров. Теперь остановимся подробнее на классах магов: Чернокнижник и Волшебник - наносят огромные повреждения глыбами льда, потоками лавы, ядовитыми облаками; Иллюзионист и Гипнотизер - обладают способностью гипноза, одурманивающими заклинаниями, дебаффами; Некромант и Заклинатель - могут вызывать помощника и натравливать его на врага.
Волшебник - по общему количеству урона, наносимому за единицу времени, волшебникам нет равных. Именно они могут нанести врагу 60000 с лишним повреждений. Сопротивляемость к холоду и огню у Волшебника на высоте. Если вы давно мечтали обрушить на грешную землю столб огня или заморозить кого-то ледяной глыбой - Волшебник ваш выбор.
Чернокнижник - хотя официально его урон он и должен бить слабее Волшебника, больше нацеливаясь не на количество dmg, а на их масштабность (AoE спеллы) и неприятность для врага (DoT'ы), повреждения заклинаний Чернокнижника вызывают уважение. Хорошая сопротивляемость к ядам и болезням. Из минусов можно отметить: у Чернокнижника есть заклинания (спеллы), требующие для активации кристаллы - это неочень удобно.
Гипнотизер - этот и следующий подкласс сильно схожи. Оба используют большое количество баффов, дебаффов. Наносят врану не самые сильные повреждения. Правда при толковой игре игрок подобного класса уже уровня с 45-го может легко уничтожать ^^^ именных (named) монстров на несколько уровней выше себя. Также этому классу свойственно призывать временных помощников.
Иллюзионист - это практически аналог Гипнотизера, играющий на стороне Фрипорта.
Заклинатель - основной стиль его игры - вызов существ, которых он использует в качестве танка. Заклинатель вызывает на помощь элементалей и големов. Подчиненный танкует, заклинатель его лечит. Играть неочень просто, к отдельной панели управления подопечным надо привыкнуть. Существа это заклинания (спелы), появляющиеся от уровня к уровню (расходуют энергию). Основные заклинания направлены на усиление и лечение зверушек.
Некромант - по стилю игры это практически аналог Заклинателя, играющий на стороне Фрипорта. Выбрав для своего персонажа этот класс, Вы будете управлять зомби и скелетами. Еще некроманты могут, например, наколдовать камень подводного дыхания.
Для игры жрецом сначала следует выбрать один из следующих архетипов (классов): Храмовник, Инквизитор, Хранитель, Фурия, Осквернитель, Мистик. Основное призвание жреца - исцеляющие заклинания. По оценкам некоторого количества игроков, жрецом играть наиболее сложно. Трудности вызывает, прежде всего, микроконтроль. Удел лекарей - внушительный набор баффов, краткосрочных и длительных. Накастовывать их, следить, когда, какой и у кого из согруппников бафф закончил свое действие - вот наиболее трудные задачи жреца. В группе жрец должен четко помнить какой персонаж под какую клавишу заложен, ибо в бою будет некогда это выяснять. Основной принцип более поздней игры в группе, наложить на главного танка заклинание лечения, срабатывающее при ударе и постоянно лечить остальной магией. Теперь остановимся подробнее на классах жрецов: Храмовник и Инквизитор – сочетание лекаря и воина в одном персонаже; Хранитель и Фурия - напоминают сочетание лекаря и разведчика; Осквернитель и Мистик - лекари, средние по всем показателям, однако, с последними изменениями в игре, их миссия стала выглядеть достаточно привлекательно.
Храмовник - есть мнение, что храмовник - лучший доктор для группы. Однако, поскольку этот класс наделили способностью носить тяжелую броню, у него существует некое ограничение по основному направлению игры, это ущемление происходит за счет долгого времени каста/рекаста заклинаний и их большого манопотребления. Хотя сами лечебные заклинания очень сильны. Этот и следующий подкласс могут вступать в ближний бой с противниками, которые по силам только воинам.
Инквизитор – не намного отличается от предыдущего класса. В основном, чуть быстрее лечит. По баффам немного слабее. Хотя разница почти неразличима.
Хранитель - "чистый" лекарь. Самый лучший по соотношению скорость/качество заклинаний, имеет баффы на увеличение скорости, превращение в животные формы (бафф) и множество других интересных заклинаний. Из минусов можно отметить – хранителю доступна только легкая броня.
Фурия - самый быстрый доктор. Эффективность лечения меньше, чем у Хранителя, но скорость выше. А также Фурия обладает неплохими по силе урона атакующими заклинаниями.
Мистик - средний по всем показателям доктор. Может носить среднюю броню. У них есть, например, такая полезность, как ходьба под водой и водное же дыхание. С последними изменениями в игре привлекательность этого класса увеличивается.
Осквернитель - средний по всем показателям доктор. Является практически аналогом мистика, отличается от него в основном мировоззрением.
Для игры разведчиком сначала следует выбрать один из следующих архетипов (классов): Разбойник, Головорез, Убийца, Следопыт, Менестрель,Трубадур. Разведчики слабее воинов, не умеют колдовать, не могут лечить. Однако, их основные преимущества - это скорость передвижения и довольно-таки внушительный урон, наносимый в ближнем бою. Основной стиль игры разведчиком - подкрался-ударил. Разведчики обладают различного рода способностями, позволяющими скрытно перемещаться. Под покровом невидимости можно добраться до таких мест, куда не сможет пробиться даже самый суровый воин того же уровня. Это полезно, когда нужно быстро достать необходимый квестовый предмет, где-то глубоко в подземелье, или когда возникает нужда собрать хорошие коллекции, до мест появления которых тоже можно продираться часами, или нанести скрытый удар. Кстати, умение наносить смертельные удары исподтишка - еще одна важная особенность этого класса. У разведчиков большое количество баффов, личных и групповых. Если вы планируете действовать в команде, рекомендую выбирать Трубадура. С его подачи любая группа превращается в этакую волну смерти, быструю, свирепую и беспощадную (ключевое слово "быструю"). Еще разведчик невероятно умело пользуется луком и стрелами. Если не экономить на качестве последних, врагу, особенно обездвиженному, придется ой как несладко. Разведчик так же будет полезен в команде из-за способности к эвакуации. Самые высокоуровневые разведчики обладают способностью делать всю группу невидимой и пр. полезностями. Также они способны обезвреживать ловушки на сундуках с лутом. Еще в их активе есть возможность выслеживать на карте нужного моба и более подробный журнал квестов. Теперь остановимся подробнее на классах разведчиков: Разбойник и Головорез -классические разведчики; Менестрель и Трубадур - обладатели огромного количества бафов и дебафов; Убийцаи Следопыт - странники с задатками воина.
Специфика групповой игры делает любой класс необходимыми и полезным для группы и рейда, однако есть некоторые нюансы, которые можно иметь в виду при выборе своего персонажа. Почти все группы держатся на человеке, гордо именуемом MT, танки востребованы всегда, умелые танки - вдвойне. Второе место по востребованности в группе занимают лекари. Любые. В группу стараются пригласить не меньше двух лекарей. Ни один серьезный бой не обойдется без воина и лекаря. Далее идут классы, наносящие большой урон по противнику, как правило это Волшебники и Чернокнижники. Остальные классы могут считаться дополнительными сопровождающими, однако их присутствие подчас тоже необходимо в рейдах и для выполнения конкретных заданий.
Если вам так досажает пребывание не в своей шкуре, можно всегда отменить это заклинание, кликнув правой кнопкой по иконке на панели Эффекты, только зачем это вам, ведь превращения это отличный бафф, к тому же, если вас так уж раздражают облики животных, введите в окне чата /hide и вы вернете себе свою внешность, оставаясь при этом заколдованным.
EQ2 может похвастаться полностью изменяемым интерфейсом. Если вы новичок, большинство его функций и настроек долгое время окажутся для вас невостребованными. Вот некоторые рекомендации по настройке интерфейса на перспективу: - оставьте широкоформатную рамку, она служит удобной подложкой для интерфейсных панелей, а также уменьшает нагрузку на видеокарту, повышая производительность игры; - откройте 4 панели горячих клавиш, расположите одну под другой по две в ряд. Одна панель забивается полезными боевыми приемами и спеллами, которые вы будете постоянно использовать, на другую можно повесить баффы, третью и четвертую оснастить "социальными" иконками, клавишей "yell", навыками ремесленника, макросами тут может быть масса вариаций. Особенно у жреца с его "батареей" заклинаний; - панель эффектов растягивается на ширину 2 иконок в правой части экрана, от верхней до нижней границы. Слева располагается панель группы (первое время вызывает некоторые неудобства). Лучше с нее полностью убрать подложку и рамку и растянуть до середины экрана (как раз на 6 человек); - верх экрана занимают раскрытые мешки из инвентаря (в настройках игры рекомендую разрешить окнам выходить за пределы экрана), часть из которых проживает на оставшейся площади внизу правее панелей с горячими клавишами. Не стоит размещать мешки слишком близко друг к другу, чтобы не произошло их наложение. Количество их слотов также желательно не должно превышать 12; - окно рейда рекомендуется сделать непрозрачным только при наведении курсора. Компас расположите в центре экрана сверху; - полосу набора опыта можно слегка растянуть для наглядности, только не переуседствуйте, слишком широкую будет сложно охватить взглядом.
Родной зоной называется часть города, куда ваш герой прибывает после острова новичков. В этой зоне в дальнейшем у персонажа появляется жилище, тут же расположен торговец, продающий и покупающий по выгодной цене, сюда по умолчанию телепортирует заклинание возврата домой. Использование столь общего термина ("родная зона") обусловлено тем, что герои разных рас приплывают в разные части городов. Надо особо отметить, что после того как вы ступите на берег городской пристани, вы можете и не говорить со стюардом, а развернуться и уплыть в другую зону, она и будет вашей "родной".
Еда имеет четыре градации эффективности (satiation), которая влияет на скорость регенерации:
1. Low satiation - 50% эффект от нормального, обычно это еда которую призывают жрецы. 2. Average satiation - 100% эффект, еда покупаемая у вендоров. 3. High satiation - 150% эффект - это вся та еда, делаемая поворами. 4. Superior satiation - 200% , только квестовые еда/напитки.
Далее, вся еда, как и остальное (ресурсы, арморы, спеллы) делится по "тирам". Нажмите "исследовать" ("examine"), и посмотрите какой уровень указан в описании. lvl 10 - для персонажей от 2 до 10 уровня lvl 20 - для персонажей от 10 до 20 уровня lvl 30 - для персонажей от 20 до 30 уровня lvl 40 - для персонажей от 30 до 40 уровня lvl 50 - для персонажей от 40 до 50 уровня
Воду и еду стоит использовать хандкрафтную и на 10 ур выше вашего. Сытый персонаж имеет большую регенерацию жизни вне боя, причем чем выше класс еды, тем быстрее идет регенерация. Кроме того любая еда повышает одну из базовых характеристик персонажа (силу, ловкость, выносливость и т.д.), а некоторые виды еды (например миксты) и 2 основные характеристики персонажа. Питье повышает регенерацию маны вне боя и также одну из основных характеристик персонажа. Кроме класса самой еды и питья - все их разновидности имеют различную длительность действия. Некоторые (самые примитивные) - 30 минут, некоторые 5,5 часов реального времени, естественно, что последние и стоят дороже, но проще в применении.
Тиры (от англ. "ярус") это классификация предметов, существ, материалов, нодов, в зависимости от их уровня, сложности, продвинутости. Всего в игре 6 тиров (на момент написания). Классовые тиры - каждые 10 уровней новый тир. Например, игроки (и мобы) с 1-10 уровень, это тир №1, с 50-60, 6й тир. Ресурсы. Их тиры зависят от сложности добычи ресурса. 1 тир 0 скиллпоинта добычи 2 тир 20 скиллпоинтов добычи 3 тир 90 скиллпоинтов добычи 4 тир 140 скиллпоинтов добычи 5 тир 190 скиллпоинтов добычи 6 тир 240 скиллпоинтов добычи Тиры предметов Common - обычные предметы, у них самые низкие характеристики. Handcrafted - как правило, вещи, созданные ремесленниками из обычных компонентов. Неплохие характеристики. Treasured - весьма редкие вещи, получаемые в награду за квесты, падающие с Heroic мобов. Обладают хорошими характеристиками. Legendary - редкие вещи. Создаются ремесленниками-профессионалами (которые зазубрили специальные свитки по созданию легендарных вещей) из таких же редких Legendary) компонентов, лутятся с некоторых Named и Epic-мобов. Даруются исполнителям Heritage-квестов. Превосходные характеристики. Цена на них в среднем 30-255 золота, в основном из-за высокой стоимости ингредиентов. Fabled - очень редкие предметы. Заклинания уровня Master, броня, падающая с эпиков и named в instance'ах: все это Fabled вещи. (Стоит отметить также "fabled" - ресурсы, из них ремесленники могут сотворить настоящие шедевры - fagled броню и, соответственно, заклинания уровня Master3.) Обладают изумительными характеристиками а также высокой стоимостью. Полное обмундирование Fabled вещами могут позволить только гильдмастеры или авторитетные члены богатых гильдий. Стоят Fabled до нескольких десятков платиновых монет. Mythical - Невероятно редкие предметы. Настолько редкие, что игроков ими обладающих, можно перечислить по пальцам одной руки. Лутятся только с ивентов, говорят, что реже с 60+ эпиков. Обладают немыслимыми характеристиками. На рынке, как правило, не появляются. Даже если хозяину вещь не подойдет, он лучше прокачает еще одного персонажа до уровня этой вещи, или продаст по заоблачной цене до 1000 и более платины кому-то из гильдмастеров. В полной Mythical - одежке игрок превращается в полубога. (В теории - на практике, полный набор никому не удавалось собрать). Те же тиры есть, скажем, и у еды. В зависимости от яруса прибавка к регенерации может вариироваться в среднем от 1 до 120 единиц.
Нет. Ни рост, ни вес, ни пол не влияют, ни на игровую механику, ни на диалоги, ни на что-либо еще. Хотя есть небольшие исключения. Гномы, например, из-за своего размера, могут легче карабкаться по скалам. Может показаться, что огры двигаются медленнее, чем гномы, но это только обман зрения. Огр во много раз больше гномика, соответственно, размер его шага несоизмерим с гномьим, и скорость передвижения в итоге одинакова.
Да, передвижными информационными бюро служат городские стражники. Щелкаете правой кнопкой мыши на них и ищите нужного человека. Учтите при этом 2 момента. 1. Информация предоставляется только об обитателях текущей зоны. 2. Не у всех стражей есть такая функция. Особенно это относится к постовым за пределами города.
Купить скакуна можно в конюшне в городе, в Кейносе она находится в южной части города (South Qeynos), рядом с воротами в северную. Во Фрипорте в западной (West Freeport). Подходите к торговцу и приобретайте свирель/свисток, который позволяет в любой момент вызывать лошадь на неограниченное количество времени (продолжительность спелла фактически 24 часа, после этого можно перекастовать). Цены на лошадей кусаются. Самая дешевая кобыла (из нескольких видов, различающихся только скоростью) обойдется вам в 2 с небольшим платиновых монеты, такой конь дает +24% прибавку к скорости. Средний по показателям +32% мустанг опустошит бюджет на 3 с половиной платины. Элитный конь +40% сверх текущей скорости нещадно просит 9 с лишним тех же платиновых денег (к слову, это цена чудесного дома). Когда ваша гильдия достигнет 30 уровня, вы можете пробрести транспотрные средства с +48% прибавкой к скорости. Стоимость 11 pc. Вообще, лошади это удовольствие для обеспеченных персонажей, чаще всего старше 35 уровня, хотя можно встретить игрока, скажем, 20 уровня верхом. Вариантов тут может быть несколько: - никакой это не элитный конь, купленный за сумасшедшие деньги, а спелл, вызывающий магического скакуна (10% к скорости). Подобные заклинания имеются только у Паладинов и Темных Рыцарей; - владелец коня скорее всего Альт (альтернативный, не первый персонаж игрока), который получил солидную сумму дензнаков от предыдущего персонажа этого же игрока, как вариант, игрок имеет много богатых спонсоров-друзей и т.п.; - игрок - член богатой гильдии, оказывающей ему материальную поддержку, кроме того, у гильдии есть скидки на лошадей; - перед вами кто-то из состава ГМ игры, что нечасто можно увидеть. Конь действует как спелл (в действительности как активизируемый предмет, но сути это не меняет), то есть убить его невозможно. Вызывать коня нельзя в некоторых помещениях (например дома), пещерах и пр. Конь может переходить вброд мелкие водоемы (то есть те, где вы сами можете пройти пешком). На глубине лошадь пропадает. Свирель скакуна нельзя продать или передать, нельзя положить в общую банковскую ячейку. Есть 2 варианта одного и того же скакуна. Простой и парадный. Отличия - только внешние. Исключительно на вкус игрока. Посмотреть на них можно в той же конюшне. Просто щелкайте по лошадям и запоминаете их имя, затем сверяйтесь у торговца, что это за конь. Коня можно перепродать в последствии городским торговцам за 70% от начальной стоимости. Кстати, лошадь относится к lore предметам, то есть игрок может иметь только одно транспортное средство в инвентаре.
Высокооплачиваемые квесты, в большинстве своем, появляются уровню к 30, посему накопить вы сможете уже где-то к 37-38. Если будете немного экономить. Также накоплению денежных средств способствует торговля и крафт. Если вы член гильдии, то вы можете приобрести транспортные средства со скидкой. Для получения скидки на разные типы лошадей нужна соответственно гильдия 15, 20, 25 и 30 уровня.
Грифоны не продаются. В некоторых зонах есть станции, на которых грифоны играют роль скоростного надземного транспорта. Поднимаетесь на платформу, говорите с погонщиком и выбираете станцию, куда вы хотите направиться. Грифон подхватит вас и быстро доставит в нужное место. Кстати, подобная услуга совершенно бесплатна. В Isle of Ro роль грифонов выполняют ковры-самолеты. В зонах TS и Nek для получения доступа к станциям грифонов придется выполнить задание по поиску яиц.
Стоит и непременно. За коллекции можно получить редкие, элитные вещи, приличное количество денег и много опыта. Однако, не стоит превращать коллекции в самоцель, гораздо полезнее приобрести хорошую экипировку, нежели спустить все деньги на дорогие предметы для коллекций.
Информация для игроков из Кейноса. Есть такое место! И не единственное. Самое хлебное - Blackburrow, после достижения 24 уровня (с этого момента все пауки становятся "серыми") можно носиться по всей пещере с немыслимой скоростью, набирая полезные предметы. Схема такова: на верхнем уровне проверяем всю первую пещеру, тут 4 spawnа для предметов, после этого спрыгиваем с обрыва вниз в воду, у пауков еще 3 spot'а. По желанию повторять. Спавнятся листы (antonica leaf), кости (bones), реже осколки (shards), остальное еще реже. Некоторые рекомендуют Stormhold (верхний уровень, атриум, библиотека (один хитрый спавн, между шкафов у входа), кто-то собирает в the Caves (бабочки, кости, осколки) или Oakmyst Forest (всего понемногу), а в Peat Bog, например, попадаются enchanted-кости, но мне кажется, лучше BB места нет.
Есть способ за полчаса прокачаться уровня до 20 (или выше). Для этого нужно много денег. 10, 15, 30 платиновых монет или больше. Смысл в том, чтобы скупить все (или самые highlvl коллекции), и сдать их брокеру. Поверьте, это незабываемое зрелище - наблюдать динги по нескольку раз в минуту! Сколько опыта вы получите - я не знаю, но, скупив большую часть коллекций, можно точно достичь 20 уровня. Минимум. Есть один маленький нюанс. Дополняйте коллекции и сдавайте их по одной. Хитрость в том, что механике Eq2 есть такая тонкость как "плюсики". Плюс появляется каждые 10 уровней (14, 24 и т.д.) и символизирует собой получение новых "индивидуальных" способностей. Так вот, пока вы эту способность не выберете, никакого опыта вы не получите. Проявляйте осторожность. С появлением DoF мы получили еще один великолепный способ прокачаться. Работает он почти на любом уровне. Правда тут понадобится помощь танка или нюкера. Прекрасно работает в гильдиях, где люди готовы помочь бескорыстно. Я расскажу о методе на конкретном примере. Игрок 22 уровня и товарищ 31. Охотились в SH (Stormhold) на мобов 21-22^^^. Действуют так. Игроки в группе находят моба. Далее они разъедияются . Игрок 22 уровня атакует, тут же включается в бой игрок 31 lvl. Игрок 22 уровня получает в среднем 3% за моба. Развивая мысль, понимаем, что игрок 22 уровня может выдержать удар ^^^ моба в среднем до 30 уровня. Значит, охотиться можно и в более опасных местах. По моим подсчетам до 7% и более за моба. Важно наличие помощника танка (таунт) или мага (рут), иначе подобная охота может превратиться в очень опасное предприятие. Также следует помнить, что метод работает только в том случае, если пуллер наносит хоть какие-то повреждения (руты, таунты не считаются -есть один нюанс с магами-врагами, если вы и не нанесли ни одного повреждения, а зарутили противника, но он успел нанести вам повреждения дистанционно, то бой вам засчитают), поэтому лучше охотиться на более сильных (^^^) мобов примерно одинакового с вами уровня, чем на на не heroic, но "красных" - у последних слишком высокая сопротивляемость к вашим заклинаниям. Не пытайтесь таким способом убить эпика "в одиночку". Все эпические группы автозамыкаются. Последний способ позволяет игрокам до 10lvl получить также около 1 уровня. Причем никакой помощи уже не потребутся. Ни материальной, ни со стороны других игроков. Правда, у вас должен быть установлен DoF. Смысл - отправляйтесь в Sinking Sands, сделайте пару шагов на юг - вы разведаете Caiman Beach и получите опыт. Теперь берите ковер до Maj Dul и обходите весь город (десяток мест для разведки). Опыта получите предостаточно (приблизительно по 7-10% за каждое разведанное место).
Стоит рассказать немного больше о недвижимости вообще. Когда вы прибываете в город в начале игры в вашем распоряжении находится скромная комната. Фактически ее нет. То есть это виртуальное место на сервере, которое создается каждый раз, когда вы входите в кваритру (этим кстати и объясняется то, что если выйти из игры, находясь в квартире, при следующем входе вы окажетесь рядом с квартирой - сервер рассматривает такую зону как instance и автоматически выгружает ее из памяти если в ней никого нет). Подобной комнаты хватит большинству игроков. Да и что, в принципе надо? Плати 5 sc аренды в неделю и наслаждайся своими 10 кв. м. Или вообще не плати (если не занимаешься торговлей). Но если играют амбиции... И комнаты в комуналке вам решительно не хватает, отправляйтесь на покупку личной жилплощади. Цены уже некислые. В North Qeynos у входа в South Qeynos в продаже есть квартирки по несколько десятков золотых с носа. Коммунальные услуги - пара золотых в неделю. Плати и обладай личными аппартаментами. Пара комнат, дополнительный сейф. Аппетитно, что такую "хату" можно увидеть, то есть это не некое виртуальное помещение, генерирующееся где-то за дверью, а вполне конкретное жилье в конкретном здании. Похожие квартирки есть и в SQ. Бежим дальше. Надоело ютиться в клетках-комнатушках? Пора жить по царски. Несколько платиновых и вот уже вы хозяин шикарного дома на аллее богачей в South Qeynos (South Freeport). Несколько десятков золотых в неделю, чтобы это чудо поддерживать (свет, горничная и пр.) В бонусах 2 этажа, которые можно обставить фешенебельной продукцией мебельщиков, слюноотделение окружающих и чувство гордости, лезущее через край. Огромный особняк в любимой игре. Разве не предел мечтаний? Если безумные деньги вы платить не готовы, вот вам наводка, в Maj Dul торгуют домами по полторы платины. Достаточно дешево и весьма сердито. Правда там куча нюансов с гражданством и пр. Теперь про пресловутые очки и статус. Люди, состоящие в гильдии могут понизить стоимость аренды за счет своего высокого статуса. Вы также можете обставить дом предметами с уменьшением стоимости аренды. В их свойствах так и написано - status reduction. То есть SoE стимулирует людей обставлять свои дома. Один дракон понижает этот статус на 1000 единиц! В общем каждый выбирает дом по согласно своим запросам.
Полагаю, что вас интересуют все емкости, вместительнее стандартных 4-слотовых мешков. Купить 6-слотовую сумку, к примеру, можно в Антонике в Gnollslayer Keep (недалеко от Steppes Station) у торговца в крепости за 15 с небольшим sc, 8-слотовые сумки (25 sc), 10-слотовые (1 gc), 12-слотовые (4 gc) можно купить в North Qeynos - магазин, где обитает брокер (между банком и фонтаном). Сумки на 8 слотов можно приобрести также в TS (гавань), и в Thundermist Village. Люди, которым нужно еще больше места, старательно выполняют квесты-коллекции (Antonica ficus leaf (весьма быстро собирается в BB) - сумка на 12 слотов. Nektulos pine needle - выдают 16 слотов в добрые руки (только собрать невероятно трудно, а с маркета покупать дорого - по 10-25 голда за иголку). Еще более лакомое - Enchanted maple leaf - за коллекцию выдавали 20-слотовый мешок. После патча Enchanted еще (пардон за каламбур) расширили и теперь в сумке целых 24 слота, отлично подходит для транспортировки выводков слонов и прочих крупногабаритных грузов). Собрать достаточно легко в EL и RE. Сумку на 20 слотов также можно достать, выполнив Heritage quest в EL (дает гоблин в деревне на севере). Наконец, мечта челнока 30-слотовая емкость, вручаемая за Ferrott Fern Leaf коллекцию. Ну и не стоит забывать о брокере. Порой на рынке можно приобрести сумки с большим количеством слотов по весьма демократичной цене. Последний совет - мало кто знает, но вместо сумок можно носить те самые ящики, которые используются дома как сейф. Если учесть тот факт, что среди них бывают 28-слотовые экземпляры, то можно представить, сколько места можно в конечном счете получить. Правда здесь наличествуют две ложки дегтя. Стоят 28-слотовые ящики около 50 золотых, и сами боксы весят очень много, без перегруза больше 3 штук может утащить только воин.
Да. Для этого сушествует команда /showhood, которую, можно набрать в окне чата. Результат - вы станете лицезреть голову вашего героя, неприкрытую никакими посторонними предметами, капюшонами в том числе. Все полезные свойства шлемов и иже с ними, естественно, сохраняются. Если вам мешает только капюшон, но не головной убор, используйте команду /showhelm
Точного ответа в количественном эквиваленте, к сожалению, дать невозможно, но эмпирически игроки выводят примерно такую формулу: MOB^ lvl X = MOB lvl X+2-5 MOB^^ lvl X = MOB lvl X+7-8 MOB^^^ lvl X = MOB lvl X+10-20 МОВ^^^ x2,3,4, они же Epic = MOB lvl 25-45 (2, 3, 4 означает количество групп, необходимое для убиения эпика - превысите, никакого опыта не получите). Черточка обозначает "от, до" Первую строчку, например, следует читать так: Моб со стрелкой сильнее обычного монстра того же уровня приблизительно на 2, 5 уровней.