Мстители Воскресенье
2019-03-24
7:48 AM
Приветствую Вас Гость | RSS Главная страница | Из чего состоит ДПС? - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Emericafreak, Спок  
Форум » Everquest 2 » Жизнь гильдии » Из чего состоит ДПС? (Одна из попыток систематизировать знания о + к ДПС)
Из чего состоит ДПС?
ИндивидДата: Среда, 2009-02-11, 11:52 AM | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 258
Репутация: 3
Статус: Offline
РАССМАТРИВАЕМЫЕ МОМЕНТЫ:

- Последовательность применения умений
- Пропорции составляющих дпс различных классов (автоатака/умения)
- Рекомендации по вооружению
- Факторы, влияющие на урон (криты, дпс мод (повреждения в секунду), скорость атаки, двойная атака, плюс к СА/заклинаниям).
- Соотношение полезности критов, дпс мода, скорости атаки, двойной атаки и плюсов к СА/заклинаниям.

Сразу замечу, что статья в основном ориентирована на классы, наносящие физический урон. Магам следует обратить пристальное внимание на эту статью:

http://forums.akella-online.ru/showthread.php?t=17127

Но в то же время кастерам будет полезна информация, касающаяся эффективности критов и плюсов к повреждению заклинаниями в конце данной статьи.


Индивид - Волшебник 80/140
Святило - Храмовник 80/125
 
ИндивидДата: Среда, 2009-02-11, 11:52 AM | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 258
Репутация: 3
Статус: Offline
ВВЕДЕНИЕ

Дпс (damage per sekond – повреждения в секунду) – является основной характеристикой эффективности любого дамагера или, как их еще называют ДД (от англ. Damage dealer – производитель урона). Уровень дпс для любого класса ДД, танка и даже бафферов (мезеров и бардов) отражает их уровень игры, уровень владения своим классом. Дамажить необязаны только хилеры (вернее от них этого обычно не ждут, но если группа жива и хилер выдает 2-3к дпс, то честь ему и слава).
Дпс практически НИКОГДА не бывает слишком много. Напротив, именно его недостаток и порождает многие проблемы. Я встречал рейды, где РЛ орал на дамагеров за то, что они срывают мобов с танка, обещал наказывать минусами дкп и запрещал кидать парсы после боя. Одним словом такая постановка вопроса называется – НУБСТВО. Дамагеры просто ОБЯЗАНЫ выдавать в рейде максимальный дамаг. Если мобов часто рвут с танка, значит это У ТАНКА НИЗКИЙ ДПС или же он просто не умеет играть. Конечно тут есть нюансы, как то групповые цели (которые чернок непринужденно рвет со стража) и некоторые (единичные) именные мобы, на которых дамаг должен быть в некоторой степени умерен.
Дамаг всегда решает – если имя умирает за считанные секунды, то оно не успевает не аоешнуть, ни призвать аддов, ни толком кастонуть. Кратковременных глушилок и подавлялок при этом вполне хватает, чтобы сделать его безобидным до самой его смерти. И наоборот, когда патя долго ковыряет моба, тот успевает прокатать весь ряд своих способностей и танк огребает в полном объеме. В рейдах на некоторые имена без должного минимального уровня дамага и приходить не стоит.
Саппорт-классы - барды и меззеры, так же обязаны дамажить. Они способны это делать без ущерба своим специфическим функциям. Иллюзы – топдамагеры, они должны появляться в первых строчках по дпс в рейде. Барды должны выдавать более 2к.
То, что должен хорошо дамажить танк, вообще не подвергается обсуждению – урон – это то, чем танк сопсно и удерживает агро. Агроскиллы дают всего несколько процентов общей набираемой агрессии.


Индивид - Волшебник 80/140
Святило - Храмовник 80/125
 
ИндивидДата: Среда, 2009-02-11, 11:53 AM | Сообщение # 3
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 258
Репутация: 3
Статус: Offline
СОСТАВЛЯЮЩИЕ УРОНА

У магов основную часть дамага составляет урон от заклинаний, но в то же время значительную долю занимают различные проки. Пропорция примерно такова (верно для рейда):
Заклинания/проки, %
60-70 / 30-40
Под проками подразумеваются эффекты вещей и собственные/наложенные соратниками баффы.
У классов, наносящих физический урон значительную долю дамага составляет автоатака. Вот стандартные пропорции для архитипов:
Автоатака/умения/проки, %
Воин 55/40/5
Разведчик 45/35/20
Бард 55/25/20
Такие пропорции получаются при правильно поставленном дамаге. У тех, кто этим вопросом не сильно морочился, автоатака обычно составляет 15-30% от общего урона. Замечу, что доля проков напрямую зависит от вашей экипировки и баффов союзников и в подобном количестве встречается только у постоянно рейдящих игроков. Здесь привожу в таком виде, чтобы проиллюстрировать пределы совершенства, к которым стоит стремиться.
И главное, именно автоатака является основным источником урона и более прочих подвергается модификациям.


Индивид - Волшебник 80/140
Святило - Храмовник 80/125
 
ИндивидДата: Среда, 2009-02-11, 11:53 AM | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 258
Репутация: 3
Статус: Offline
УМЕНИЯ

Здесь опишу лишь общие базовые принципы построения максимального урона. Важно построить оптимальную последовательность умений. Её необходимо делать с учетом предполагаемой длительности боя и типа цели (соло/групповая). Длительность боя необходима, чтобы определить место в очереди долгоперезаряжаемых умений. Например, если вы успеваете умение использавать только 1 раз за бой (бой 1 мин, а перезаряд 3 мин), то его стоит использовать в последнюю очередь в самом конце боя или во время паузы, вызванной перезарядом всех остальных умений. Так же, если цель групповая, акцент делается на аое и групповые удары.
В первую очередь должны следовать дебаффы моба на защиту – это серьезно повысит эффективность ваших атак.
Основной упор делайте на быстроперезаряжаемые умения и используйте их прежде остальных – это позволит вам свести к минимуму простои, вызванные общим перезарядом всех умений (то есть моментом, когда ни одна кнопка не активна).
Делайте «связки» из умений с одинаковым перезарядом.


Индивид - Волшебник 80/140
Святило - Храмовник 80/125
 
ИндивидДата: Среда, 2009-02-11, 11:53 AM | Сообщение # 5
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 258
Репутация: 3
Статус: Offline
АВТОАТАКА

Её эффективность зависит всего от следущих вещей: используемого оружия, критов, повреждений в секунду (мод урона), скорости атаки, двойной атаки и силы.

ОРУЖИЕ

Необходимо экипировать оружие с самой высокой верхней границей урона. Не смотрите на рейтинг и задержку. Меч с уроном 60-450 и задержкой 6 сек, даст вам гораздо больше дпс, чем пукалка с дамагом 50 – 200 и задержкой 2 сек. Суть фишки в том, что при хорошо прокачанных критах, оружие в большинстве случаев будет наносить урон по верхней границе и выше, а большая задержка нивелируется скоростью атаки и вклинивающимися умениями. Последнее поясню: автоатака проходит по окончании периодов так называемого восстановления – обязательных пауз, которые идут после применения каждого умения. Одновременно с умением удар автоатаки не наносится, а откладывается до ближайшей паузы. В связи с этим, чем чаще вы бьете автоатакой, тем больше теряете из-за простоев, при непрерывном использовании умений. При большой задержке оружия наиболее эффективно работает скорость атаки, ведь она сокращает её в процентах.
При выборе меча из мк останавливайтесь на фальшионе – максимальная верхняя граница урона + много силы.


Индивид - Волшебник 80/140
Святило - Храмовник 80/125
 
ИндивидДата: Среда, 2009-02-11, 11:54 AM | Сообщение # 6
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 258
Репутация: 3
Статус: Offline
КРИТЫ

Архиважная вещь. Механика такова: при срабатывании шанса критического удара реальный урон наносится случайно в пределах 100%+1 - 130% от номинала. Каждый процент крита дает например бойцу 0,79% прироста дпс. То есть при 100% критов вы будете наносить на 79% больше урона. Короче наш выбор. Качать по максимуму в од, собирать весь шмот на криты, где только найдете.
Самые полезные в этом плане из широкодоступных:
цепочка Ганака (шея +5 крита) с финального имени в ч1,
кольцо Туги (+2 крита) за эпический квест,
наручень поваренка (браслет +2 крита), за линейку квестов про роллы (дают на пристани в Килонге),
тиннониевые оковы (браслет +2 крита) за линейку монахов в джунглях,
сережка расточительного охотника (ухо +2 крита) за линейку квестов с кланом Стормшилд в Ярсате (там же дают классные сабатоны),
беруши из когтей дроага (ухо +2 крита) за линейку квестов с бригадой Сел’нока в Ярсате,
пояс есть мк с 2 критами, но лучше приобрести коллекцию ошейников чокидаев – за нее дают пояс +2 крита и +28 скорость атаки,
латные штаны +2 крита падают со скорпиона в ч2.
Также по 7,5 критов добавляют барды в пати.


Индивид - Волшебник 80/140
Святило - Храмовник 80/125
 
ИндивидДата: Среда, 2009-02-11, 11:54 AM | Сообщение # 7
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 258
Репутация: 3
Статус: Offline
СКОРОСТЬ АТАКИ

уменьшает задержку оружия. То есть сокращает паузу между ударами автоатакой. Максимум значения (кап) скорости атаки – 200 единиц, при которых атака ускоряется на 125%. При значении скорости атаки 100, ускорение составляет 96%, поэтому выше разгонять не очень эффективно – следующие 100 очков дадут вам всего 29%. Польза очевидна: чем чаще бьете, тем выше итоговый урон, выше дпс.
На скорость атаки из общедоступных есть мк плащ +26 скорости атаки и пояс за коллекцию чокидаев +28. Обратите внимание, что бонусы к скорости атаки на вещах не стакаются, то есть не суммируются – считается только один наибольший бонус. Но это не относится к бонусам, указанным в описании вещи голубым цветом.
Скорость атаки у некоторых классов можно разогнать в од.
В группе скорость атаки нам постоянно могут дать иллюз до +68 (при м1 умения Стремительность), трубодур +30. Менестрель дает временный бафф до +64 скорости атаки на 17 сек (умение Колокольчики клинков).

ПОВРЕЖДЕНИЯ В СЕКУНДУ (МОД УРОНА)

Он же модификатор урона. НЕ ПУТАТЬ С ОБЩИМ ДПС! Отображается в единицах и в процентах. Максимальное работающее значение (кап) – 200 или 125%. Увеличивает урон от автоатаки. То есть при значении 200 единиц ваша автоатака будет наносить на 125% больше урона. Значения меняются нелинейно аналогично скорости атаки.
Этот параметр разгоняется в од, и вещами. В вещах, как правило присутствует небольшой бонус – 1-4 единицы. Очень хорошо разгоняется украшениями – на шею и на дальнобойное по +12.
В пати повреждения в секунду нам постоянно баффают гипно, менестрель и инквизитор.

ДВОЙНАЯ АТАКА

он же дабл. Просто дает шанс нанести вместо одного два удара. Второй удар выполняется моментально вслед за основным и просчитывается независимо. Поскольку оба удара проходят практически одновремено, на них действуют одни и те же факторы. Следовательно можно предположить, что в среднем урон двойного удара будет близок по значению к основному. Штуку, которая удваивает ваш урон недооценивать не стоит однозначно. Очень мощно прокачивается у стража/берса в од. Именно благодаря даблу одноручник+баклер дают больший дпс чем два клинка или двуручник. Двойная атака присутствует в малом количестве во многих вещах. Баффают её постоянно барды +10% на группу, иллюз +25% (на одного члена пати) и +10% на пати, если у него мифик.

СИЛА

имеет наименьший вес среди прочих модификаторов и особо в неё упираться не стоит, в любом случае предпочитая усиление других из вышеприведенных параметров. Вылезя из кожи вон и догнав силу до макс значения – 1220, вы получите прирост урона около 3-4%.


Индивид - Волшебник 80/140
Святило - Храмовник 80/125
 
ИндивидДата: Среда, 2009-02-11, 11:54 AM | Сообщение # 8
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 258
Репутация: 3
Статус: Offline
СООТНОШЕНИЕ ЭФФЕКТИВНОСТИ МОДИФИКАТОРОВ

При подборе экипировки постоянно возникает вопрос: что же лучше, 2 крита или +100 к СА, +4 дабл или +20 к скорости атаки. Я провел ряд расчетов и вывел некие средние показатели для различных классов.
Полностью расчеты приводить не буду в силу их громоздкости.
Я брал средние соотношения долевого урона автоатаки, умений и проков для разных классов и
номинальный урон всех заклинаний или умений на уровне м1, вычислял среднее и критическое (при срабатывании крита) значения для каждого класса и сравнивал их между собой.
Результаты являются во многом приблизительными, так как слишком много плавающих параметров. Для каждого из них я брал средние, реально встречающиеся в игре значения. Так же прошу учитывать, что точно посчитать такие параметры возможно только для конкретного персонажа в конкретных условиях. Всё, что я привожу, является весьма усредненными теоретическими выкладками.
В итоге я вывел средний прирост дамага для каждого параметра (данные не точны и будут корректироваться по мере обсуждения в этой теме):

1 единица критов дает прирост дамага:
воин – 0,82% (кроме паладинов и ТРов)
развед – 0,71%
бард – тут затрудняюсь верно расчитать полезность, так как барды имеют 2 вида критов. Интуитивно воспринимаю полезность единицы как 0,6%.
волш/чернок – 0,42%
иллюз/гипно – 0,28%

1 единица двойной атаки дает прирост дамага:
воин – 0,55%
развед – 0,4% (для следаков, если верно непроверенное утверждение, что у них двоятся и умения, а не только автоатака, эффективность дабла удвоится)
бард – 0,5%

1 единица мода урона или скорости атаки дает прирост дамага:
на первой сотне очков:
воин – 0,52%
развед – 0,38%
бард – 0,48%
на второй сотне очков:
воин – 0,13%
развед – 0,09%
бард – 0,12%

100 единиц плюсов к урону боевыми умениями/заклинаниями дает прирост дамага (верно только для первой сотни, далее полезность будет убывать):
следопыт/убийца – 1,84%
разбойник/головорез – 3,56%
страж/берсерк – 5,4%
паладин/тр – 3,11%
иллюзионист/гипнотизер – 7,36%
волшебник – 1,52%
чернокнижник – 3,06%

Эти данные позволят вам сопоставить выгоды от того или иного модификатора и выбрать оптимальную экипировку.


Индивид - Волшебник 80/140
Святило - Храмовник 80/125
 
ИндивидДата: Среда, 2009-02-11, 12:34 PM | Сообщение # 9
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 258
Репутация: 3
Статус: Offline
Хотя конкретные цифры и шмот о котором тут говорится - устарел, общие принципы расчетов из статьи понять можно. Кап (максимальные значения) по моему остались те же. Так что дальше уже нужно думать конкретно каждому про свой дамаг.

Индивид - Волшебник 80/140
Святило - Храмовник 80/125
 
ВышегорДата: Среда, 2009-02-11, 12:39 PM | Сообщение # 10
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 24
Репутация: 0
Статус: Offline
Отписался в соседнем топике. Тут не буду повторяться.

Вышегор Громила/Оружейник
Догухан Головорез/Алхимик
 
Форум » Everquest 2 » Жизнь гильдии » Из чего состоит ДПС? (Одна из попыток систематизировать знания о + к ДПС)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2006 Бесплатный хостинг uCoz